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熊蓋站  -> 硬體資訊  -> 【資訊】Intel談Haswell核顯及優化:新增兩條DX專屬指令

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andy6989


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 【資訊】Intel談Haswell核顯及優化:新增兩條DX專屬指令

  GDC 2013大會上,Intel也召開了一個名為「超極本:圖形、功耗以及人機界面」的研討會,這個會議是面向軟件開發人員的,談的更多的是技術問題,不過其中也有許多內容是跟定於年中發佈的Haswell處理器相關的,主要涉及Haswell的DX11.1圖形核心新增的一些功能指令。

PC依然是最好的遊戲平台


  在談到具體的問題之前,作為PC市場的領導者,Intel還是要給人們灌輸一個理念:PC才是最好的遊戲平台。Intel高級產品規劃師、PC遊戲聯盟的代表Matt Ployhar表示,目前PC平台有6億遊戲玩家,而主機平台只有2億遊戲玩家,PC平台規模是主機平台的三倍還多,機會大大的。

  他還強調,超極本也是一種遊戲平台,包括筆記本、平板及智能手機在內的計算設備中有80%都是強調移動性的。

  其實Intel為超極本也是下了賭注的,Haswell中GPU性能最強的GT3核顯就只會出現在超極本和筆記本上,桌面平台都沒這個機會。

Haswell核顯新增兩個DX專有指令支持


  Intel高級工程師Steve Hughe談到了Haswell處理器的架構,主要是GPU部分的,這是Intel第三代智能處理器,其核顯支持DX11.1、OpenCL 1.2、OpenGL 4.0規範。此次Intel又為Haswell核顯增加了兩個DX11.1專屬的指令擴展,一個是PixelSync(像素同步),一個是InstantAccess(直接存取)。



  PixelSync主要用於煙霧、頭髮以及其他需要混合透明幾何運算的特效,現在有了這個指令,開發者可以用OIT(Order Independent Transparency,無規則透明度)來製造煙霧之類的效果了。


無發光體積煙霧效果


使用PixelSync之後的發光體積煙霧效果

  根據Intel的說法,使用OIT技術之後,性能下降只有10%,使用傳統方式,性能下降超過80%。

  首個支持PixelSync指令的開發商是Codemaster,《GRID2》遊戲中就有使用了這樣的特效。

  InstantAccess這個DX擴展指令的意義更重要一些,在此之前CPU訪問GPU顯存都是需要通過PCI-E通道和DX API的,有了這個指令,CPU和GPU可以直接訪問同樣的物理內存空間,這就有點像UMA統一尋址的設計了,跟AMD所提的HSA異構計算有異曲同工之妙。




  《全戰:羅馬2》的開發商Creative Assembly也在《羅馬2》遊戲中使用了這一技術。
Intel的Adaptive Transparency(自適應透明度)技術

  Intel還宣佈了一項新的自適應透明度(簡稱AT)技術,它是一種實時OIT技術,不過Intel宣稱AT技術的速度快了5-40倍,前面提到的PixelSync技術其實跟它很有關係。

  更多說明及源碼下載可以參考官網



如何為Haswell核顯優化



  再往下談的還有如何為Haswell核顯優化的問題了,在這裡Intel首先提示開發者要注意帶寬問題,因為CPU和GPU是共享的。另外,Intel強烈建議不要使用MSAA這種硬件AA,FXAA這種後期處理AA更合適一些。



  針對功耗優化的建議有,不需要的時間就關閉那些單元,比如無線之類的。沒什麼特別需要的時候不要讓遊戲跑到太高幀數,30fps足夠了,還要避免「繁忙等待」一類的死循環,記住TDP也是CPU和GPU共享的。


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發表於:2013-03-28 07:48

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